Kun puhutaan Web3:sta ja metaversumista, on helppo jäädä abstrakteihin teknisiin käsitteisiin. Itse asiassa nämä kaksi aluetta ovat jo hypänneet teorian ulkopuolelle ja juurtuneet syvälle peleihin, virtuaalikiinteistöihin, digitaaliseen muotiin ja sosiaalisiin skenaarioihin. Näiden todellisten sovelluskohteiden kautta voimme selkeästi nähdä, miten ne muokkaavat uudelleen online-vuorovaikutusta ja viihdettä, tehden "digitaalisesta omistusoikeudesta" ja "upottavasta kokemuksesta" todellisuutta lupausten sijaan.

I. Lohkoketjupohjaiset pelit: "Pelaamisesta" "Pelaa ansaitaksesi" - omaisuus todella pelaajan omistama

Pelaaminen on yksi Web3:n kypsin sovelluskohteista, ja ydinkäydenne on "omaisuuden omistusoikeuden" siirto:

  • Perinteisissä peleissä esineet, valuutta ja hahmon ihojen omistusoikeus kuuluvat täysin kehittäjälle, pelaaja saa vain "käyttöoikeuden"; lohkoketjupeleissä nämä esineet ovat olemassa NFT:n tai kryptovaluutan muodossa, ja pelaaja voi todella hallita niitä – ei vain vapaasti käydä kauppaa tai myydä, vaan myös käyttää eri alustoilla.

  • Suosittu "Pelaa ansaitaksesi" (Play-to-Earn) -malli mahdollistaa pelaajille todellisia tuloja viihteen ohella. Tyypillisin esimerkki on Axie Infinity, tämä Pokémoniin muistuttava peli, jossa jokainen "Axie"-olento on ainutlaatuinen NFT. Pelaajat voivat ansaita kryptovaluuttaa, jota voi vaihtaa todelliseen rahaan, saattamalla Axiet taistelemaan ja lisääntymään.

  • Vuosina 2021 ja sen jälkeen monet pelaajat Filippiineillä ja muissa maissa elättivät itseään tämän pelin tuloilla, mikä tuli "Pelaa ansaitaksesi" -mallin ikoniseksi ilmiöksi. Vaikka Axien kuuma aalto myöhemmin laantui ja paljasti virtuaalitalouden supistumisen riskit, se myös todisti peli-omaisuuden todellisen arvon potentiaalin.

  • Nykyään lohkoketjupelit kattavat keräilykorttipelejä, massiivisia monen pelaajan online-roolipelit ja monia muita tyyppejä, ja vuoteen 2025 mennessä satoja tuhansia ihmisiä osallistuu niihin päivittäin. Suuret peliyhtiöt ovat myös laajentumassa, yrittäen integroida Web3-elementtejä olemassa oleviin tuoteekosysteemeihinsä.

II. Virtuaalimaat: Digitaalisen maailman "kultaiset sijainnit", rakennettavissa, vuokrattavissa ja kaupattavissa

"Virtuaalitilan maan ostaminen" vaikuttaa uskomattomalta, mutta metaversumissa digitaalikiinteistöt ovat kuuma omaisuus, ja ydinkäydenne on "harvinaisuus + käyttöoikeus":

  • Virtuaalimaat ovat olemassa NFT-muodossa, ja omistaja voi vapaasti rakentaa skenaarioita tontille (kuten taidegallerioita, klubeja, kauppoja), vuokrata ne muille tuottojen saamiseksi tai käydä kauppaa niillä kuten todellisilla kiinteistöillä.

  • Decentraland on yksi virtuaalikiinteistöjen ydinalustoista, ja monet tunnetut brändit ostavat täältä tontteja virtuaalimyymälöiden perustamiseksi ja promootiotapahtumien järjestämiseksi houkutellakseen online-liikennettä; aiemmin yksi muotialueen virtuaalimaa myytiin 2,4 miljoonalla dollarilla kryptovaluutoissa, ja sijoitusyhtiö suunnittelee siitä virtuaalimuotikeskuksen.

  • Toisella alustalla The Sandbox sijoittajat ovat ostaneet tontteja erityisesti julkkisten (kuten Snoop Doggin virtuaalilinnan) läheisyydestä vain saadakseen näkyvyyttä ja sosiaalista arvostusta.

  • Näiden korkeiden hintojen lisäksi tavalliset käyttäjätkin ostavat 10–100 dollarilla uusia metaversumien maita joko henkilökohtaisten projektien luomiseksi tai panostaakseen alustan tulevaan arvonnousuun – tämä muistuttaa varhaista domain-nimien tai todellisten kiinteistöjen sijoittamista, ja olennaista on Web3:n "digitaalisen omistusoikeuden" idean toteutus: voit todella omistaa osan virtuaalimaailmasta ja käsitellä sitä haluamallasi tavalla.

III. Virtuaalihahmot ja digitaalinen muoti: Digitaalinen identiteetti voi myös "omistaa omaisuutta"

Metaversumissa virtuaalihahmo on sinun "digitaalinen kaksoisolentosi", ja Web3 antaa tälle "kaksoisolennolle" kaupattavan ja keräiltävän omaisuuden ominaisuudet, synnyttäen digitaalisen muotiteollisuuden:

  • Et ole enää sidottu tietyn pelin kiinteisiin ihoihin, vaan voit ostaa ja luoda lohkoketjussa ainutlaatuisia virtuaalivaatteita ja asusteita; nämä esineet ovat olemassa NFT-muodossa ja niitä voi käyttää eri metaversumi-alustoilla.

  • Decentraland järjestää metaversumin muotiviikon, joka on tullut tärkeäksi digitaalisen muodin näyttämöksi – tunnetut brändit ja itsenäiset suunnittelijat julkaisevat täällä virtuaalivaatteiden NFT:itä, ja rajoitetut mallit herättävät usein keräilyinnostusta. Omistamalla harvinaisen virtuaalivaatteen on kuin omistaisi rajoitetun erän luksustuotteita todellisessa maailmassa, mikä tulee digitaalisen identiteetin statussymboliksi.

  • Henkilökohtaiset avatar-NFT:t (kuten CryptoPunks, Bored Ape Yacht Club) ovat myös integroituneet tähän ekosysteemiin: haltijat käyttävät niitä sekä some-profiilikuvina identiteetin korostamiseksi että suoraan virtuaalihahmoina metaversumissa, käyttäen niitä eri alustoilla.

  • Ydinkäydenne on: digitaalinen identiteetti on tulossa hallittavaksi omaisuudeksi. Kun online-sosiaalinen vuorovaikutus yleistyy, ihmisten investoinnit virtuaalihahmojen ulkonäköön ovat yhtä yleisiä kuin Fortnite-skinsien ostaminen – ero on siinä, että Web3 tekee näistä "skineistä" todella sinun omiasi, joita voit vapaasti myydä ja realisoida.

IV. Upottava sosiaalinen vuorovaikutus: Maantieteellisiä rajoja ylittävä virtuaalinen jaettu kokemus

Yksi metaversumin ydinpoteentiaaleista on maantieteellisten rajoitusten murtaminen ja todellisuudessa vaikeasti toteutettavien sosiaalisten skenaarioiden luominen, ja Web3 lisää näihin skenaarioihin "omistusoikeuden" tuen:

  • Viihdesosiaalinen: Decentraland on järjestänyt virtuaalimusiikkifestivaaleja ja taidenäyttelyitä, joissa maailmanlaajuiset käyttäjät osallistuvat virtuaalihahmoillaan reaaliaikaiseen vuorovaikutukseen; pandemian aikana tällaiset virtuaalitapahtumat saivat suuren suosion "ei-kosketus" -edun ansiosta.

  • Käytännöllinen sosiaalinen: Virtuaalikokoukset ja messut ovat uusia vaihtoehtoja, joissa osallistujat verkostoituvat virtuaalihahmoillaan; lisäksi virtuaalimatkat, zen-puutarhat ja muut skenaariot mahdollistavat ystävilleen maiden rajojen ylittävän kokoontumisen digitaalisessa tilassa.

  • Web3:n innovaatio: Käyttäjät voivat omistaa sosiaalisia skenaarioita tai niiden esineitä. Esimerkiksi oman virtuaalimaansa päälle voi rakentaa eksklusiivisen klubin ja periä sisäänpääsymaksuja kryptovaluutalla; tai myydä NFT-lippuja virtuaaliteatteriin komediaesityksiin ja online-konsertteihin.

  • Näiden skenaarioiden muodostamat yhteisöt muistuttavat Web2:n sosiaalisia verkostoja, mutta niissä on upottava kokemus ja omaisuuden omistusoikeus – et ole vain "osallistuja", vaan mahdollisesti myös "skenaarioiden omistaja", joka voi saada tuloja yhteisön toiminnasta.

Nämä esimerkit todistavat, että Web3 ja metaversumi eivät ole enää abstrakteja käsitteitä: pelipelaajat voivat muuttaa aikansa ja energiansa kaupattavaksi omaisuudeksi; sijoittajat voivat rakentaa liiketoimintaprojekteja virtuaalimaailmassa; muoti-intoilijat voivat suunnitella ja käydä kauppaa digitaalisilla vaatteilla; tavalliset ihmiset voivat jakaa upottavaa sosiaalista vuorovaikutusta etäisyyksien yli. Olemme todistamassa uuden digitaalisen yhteiskunnan alkua – siinä on itsenäinen talousjärjestelmä, kulttuurinen ilmapiiri sekä piilotetut mahdollisuudet ja riskit. Ja nämä riskit sekä mahdollisuudet ovat seuraavan osan ydintä, jota käsitellään syvällisemmin.