Web3 en Metaverse in de praktijk: Spellen, Virtueel vastgoed, Digitale mode en Immersieve sociale interactie
Wanneer we praten over Web3 en de metaverse, blijven we gemakkelijk steken bij abstracte technische concepten. In werkelijkheid hebben deze twee gebieden de theorie al lang achter zich gelaten en zijn ze geworteld in scenario's zoals games, virtueel vastgoed, digitale mode en sociale interacties. Door deze echte toepassingsvoorbeelden kunnen we duidelijk zien hoe ze online interacties en entertainmentmodellen herdefiniëren, waardoor 'digitaal eigendom' en 'immersieve ervaringen' van slogans realiteit worden.
1. Blockchain-games: Van 'spelen' naar 'verdienen door te spelen', assets behoren echt toe aan de spelers
Games zijn een van de meest volwassen toepassingsgebieden van Web3, waarbij de kernverandering ligt in de overdracht van 'asset-eigendom':
-
In traditionele games behoren het eigendom van items, valuta en personage-skins volledig toe aan de ontwikkelaar, en hebben spelers alleen 'gebruikersrechten'; in blockchain-games bestaan deze items in de vorm van NFT's of cryptotokens, waardoor spelers ze echt kunnen beheersen – ze kunnen ze vrij verhandelen, verkopen en zelfs cross-platform gebruiken.
-
Het populaire 'Play-to-Earn'-model stelt spelers in staat om naast entertainment ook echte inkomsten te genereren. Het meest typische voorbeeld is Axie Infinity, een game vergelijkbaar met Pokémon waarin elk 'Axie'-wezen een uniek NFT is. Spelers kunnen tokens verdienen die inwisselbaar zijn voor echt geld door Axies te laten vechten en fokken.
-
Rond 2021 gebruikten veel spelers in landen zoals de Filipijnen de inkomsten uit deze game om in hun levensonderhoud te voorzien, wat een iconisch fenomeen werd voor het 'Play-to-Earn'-model. Hoewel de Axie-hype later afnam en risico's van krimp in de virtuele economie aan het licht kwamen, bewees het ook het potentieel van de werkelijke waarde van game-assets.
-
Tegenwoordig omvatten blockchain-games verschillende types zoals verzamelkaarten en grootschalige multiplayer online role-playing games, en tot 2025 doen dagelijks miljoenen mensen eraan mee. Grote gamebedrijven leggen ook actief uitbreidingen aan om Web3-elementen in hun bestaande productecosystemen te integreren.
2. Virtueel land: 'Gouden locaties' in de digitale wereld, bouwbaar, verhuurbaar en verhandelbaar
Het idee om geld uit te geven aan land in virtuele ruimtes lijkt ongeloofwaardig, maar in de metaverse is digitaal vastgoed een zeer gewild asset geworden, met als kernlogica 'schaarste + gebruiksrechten':
-
Virtueel land bestaat in de vorm van NFT's, waarbij eigenaren autonoom scènes kunnen bouwen op hun percelen (zoals kunstgalerijen, clubs of winkels), het kunnen verhuren aan anderen voor inkomsten, en het zelfs kunnen doorverkopen zoals echt onroerend goed.
-
Decentraland is een van de kernplatforms voor virtueel vastgoed, waar veel bekende merken percelen kopen om virtuele winkels op te zetten en promotieactiviteiten te houden om online verkeer aan te trekken; eerder werd een virtueel perceel in het modegebied van dit platform voor 2,4 miljoen dollar in cryptocurrency verkocht en gepland als virtueel modewinkelgebied door een investeringsbedrijf.
-
Op een ander platform, The Sandbox, hebben investeerders specifiek percelen gekocht die grenzen aan die van beroemdheden (zoals de virtuele villa van Snoop Dogg), puur om exposure en sociale prestige te verkrijgen.
-
Naast deze dure gevallen geven gewone gebruikers ook 10-100 dollar uit aan land in opkomende metaverses, of om gepersonaliseerde projecten te bouwen of om te gokken op toekomstige waardestijging van het platform – dit lijkt op de logica van vroege investeringen in domeinnamen of echt onroerend goed, en is in essentie de realisatie van het Web3-concept van 'digitaal eigendom': je kunt echt een deel van de virtuele wereld bezitten en er naar eigen inzicht mee omgaan.
3. Virtuele avatars en digitale mode: Digitale identiteit kan ook 'assets bezitten'
In de metaverse is je virtuele avatar je 'digitale alter ego', en Web3 geeft dit 'alter ego' verhandelbare en verzamelbare asset-eigenschappen, wat de digitale mode-industrie heeft doen ontstaan:
-
Je bent niet langer beperkt tot vaste skins in een specifieke game; je kunt unieke virtuele kleding en accessoires kopen en minten op de blockchain, die bestaan als NFT's en cross-platform gebruikt kunnen worden in verschillende metaverses.
-
De metaverse Fashion Week van Decentraland is een belangrijk podium geworden voor digitale mode – bekende merken en onafhankelijke ontwerpers lanceren hier virtuele kleding-NFT's, en limited editions veroorzaken vaak een verzamelwoede. Het bezitten van een zeldzaam virtueel kledingstuk is net als het bezitten van een limited edition luxeproduct in de echte wereld en wordt een statussymbool voor digitale identiteit.
-
Persoonlijke avatar-NFT's (zoals CryptoPunks en Bored Ape Yacht Club) zijn ook geïntegreerd in dit ecosysteem: houders gebruiken ze zowel als profielfoto's op sociale media om identiteit te tonen, als direct als virtuele avatar in de metaverse, cross-platform.
-
De kernlogica is: digitale identiteit wordt een beheersbaar asset. Naarmate online sociale interacties frequenter worden, is de investering in het aankleden van virtuele avatars net zo gebruikelijk als het kopen van skins in Fortnite – het verschil is dat Web3 deze 'skins' echt van jou maakt, en je ze vrij kunt doorverkopen voor winst.
4. Immersieve sociale interacties: Virtuele gedeelde ervaringen die grenzen overschrijden
Een van de kernpotenties van de metaverse is het doorbreken van geografische beperkingen om sociale scenario's te creëren die in de echte wereld moeilijk te realiseren zijn, en Web3 voegt 'eigendom' toe aan deze scenario's:
-
Entertainmentsociale interacties: Decentraland heeft virtuele muziekfestivals en kunsttentoonstellingen gehouden, waarbij wereldwijde gebruikers deelnemen met virtuele avatars en real-time interageren; tijdens de pandemie nam de participatie in dit soort virtuele activiteiten sterk toe vanwege het 'contactloze' voordeel.
-
Praktische sociale interacties: Virtuele conferenties en beurzen worden nieuwe keuzes, waarbij deelnemers netwerken via virtuele avatars; er zijn ook scenario's zoals virtueel toerisme en zen-tuinen, waardoor vrienden grenzen kunnen overschrijden en in digitale ruimtes samenkomen om te communiceren.
-
Het innovatiepunt van Web3: Gebruikers kunnen sociale scenario's of items daarin bezitten. Bijvoorbeeld, een exclusieve club bouwen op je eigen virtuele land en entreegeld innen in cryptocurrency; of NFT-tickets verkopen voor een virtueel theater voor komische shows en online concerten.
-
De gemeenschappen die door deze scenario's ontstaan, lijken op Web2-sociale netwerken, maar met toegevoegde immersieve ervaringen en asset-eigendom – je bent niet alleen 'deelnemer', maar mogelijk ook 'eigenaar van het scenario', en je kunt inkomsten genereren uit community-operaties.
Deze voorbeelden bewijzen dat Web3 en de metaverse al lang geen abstracte concepten meer zijn: game-spelers kunnen tijd en energie omzetten in verhandelbare assets; investeerders kunnen commerciële projecten bouwen in de virtuele wereld; mode-liefhebbers kunnen digitale kleding ontwerpen en verhandelen; gewone mensen kunnen afstanden overschrijden voor immersieve sociale interacties. We zijn getuige van de opkomst van een nieuwe digitale samenleving – met een onafhankelijk economisch systeem, culturele sfeer, en verborgen kansen en risico's. En deze risico's en kansen zijn precies de kern die in het volgende deel diepgaand zal worden besproken.