När man pratar om Web3 och metaversum är det lätt att fastna i abstrakta tekniska koncept. I själva verket har dessa två stora områden redan hoppat ut ur teorin och slagit rot i scenarier som spel, virtuell fastighet, digital mode och sociala aktiviteter. Genom dessa verkliga tillämpningsfall kan man tydligt se hur de omformar online-interaktioner och underhållningsmodeller, och gör "digitalt ägande" och "immersiv upplevelse" till verklighet istället för bara slagord.

1. Blockchain-spel: Från "att spela spel" till "att tjäna på spel", tillgångar tillhör verkligen spelarna

Spel är en av de mest mogna tillämpningsmiljöerna för Web3, och den kärnförändringen ligger i överföringen av "tillgångsägande":

  • I traditionella spel tillhör ägandet av föremål, valuta och karaktärsskins helt utvecklarna, och spelarna har bara "användningsrätt"; i blockchain-spel existerar dessa föremål i form av NFT:er eller kryptovalutor, och spelarna kan verkligen kontrollera dem – inte bara fritt handla och sälja, utan också använda dem över plattformar.

  • Den populära "Play-to-Earn"-modellen låter spelarna få verklig inkomst samtidigt som de underhålls. Det mest typiska exemplet ärAxie Infinity, ett spel som liknar Pokémon där varje "Axie"-varelse är en unik NFT. Spelare kan tjäna tokens som kan växlas till verklig valuta genom att låta Axies kämpa och reproducera.

  • Runt 2021 försörjde många spelare i länder som Filippinerna sig på inkomster från detta spel, vilket blev ett signum för "Play-to-Earn"-modellen. Även om Axie-boomen senare avtog och avslöjade risker för krympande virtuell ekonomi, bevisade det också potentialen för verkligt värde i spel tillgångar.

  • Idag täcker blockchain-spel typer som samlarkort, massivt multiplayer online-rollspel och mer, och fram till 2025 deltar hundratusentals människor dagligen. Stora spelföretag satsar också aktivt på att integrera Web3-element i sina befintliga produkt ekosystem.

2. Virtuell mark: "Guldplatser" i den digitala världen, byggbar, hyresbar och handlbar

Att "betala för mark i virtuella utrymmen" verkar otroligt, men i metaversum har digital fastighet blivit en het tillgång, med kärnlogiken "sällsynthet + användningsrätt":

  • Virtuell mark existerar i form av NFT:er, och ägaren kan autonomt bygga scener på tomten (som konstgallerior, klubbar, butiker), hyra ut till andra för inkomst, eller till och med handla den som verklig fastighet.

  • Decentraland är en av de centrala plattformarna för virtuell fastighet, där många kända varumärken köper tomter för att etablera virtuella butiker och hålla kampanjer för att locka online-trafik; tidigare såldes en virtuell tomt i plattformens modeområde för 2,4 miljoner dollar i kryptovaluta, och planeras av ett investeringsföretag till ett virtuellt mode shoppingdistrikt.

  • På en annan plattform, The Sandbox, har investerare specifikt köpt tomter bredvid kändisar (som Snoop Doggs virtuella herrgård) bara för att få exponering och social prestige.

  • Förutom dessa höga priser köper vanliga användare också mark i nya metaversum för 10-100 dollar, antingen för att skapa personliga projekt eller satsa på plattformens framtida värdeökning – detta liknar logiken för tidiga investeringar i domäner eller verklig fastighet, och essensen är Web3:s "digitala äganderätt" i praktiken: du kan verkligen äga en del av den virtuella världen och disponera över den efter ditt eget tycke.

3. Virtuella avatarer och digital mode: Digital identitet kan också "äga tillgångar"

I metaversum är den virtuella avatar din "digitala dubbelgångare", och Web3 ger denna "dubbelgångare" egenskaper av handlbara och samlingsbara tillgångar, vilket föder den digitala modemarknaden:

  • Inte längre begränsad till fasta skins i ett specifikt spel, kan du köpa och mint unika virtuella kläder och accessoarer på blockchain, dessa föremål existerar som NFT:er och kan användas över olika metaversum-plattformar.

  • Decentralands metaversum modevecka har blivit en viktig scen för digital mode – kända varumärken och oberoende designers släpper virtuella klädes-NFT:er här, och begränsade utgåvor skapar ofta samlingsfeber. Att äga en sällsynt virtuell klädsel är som att äga en begränsad utgåva lyxprodukt i verkligheten, och blir en statussymbol för digital identitet.

  • Personliga avatar-NFT:er (som CryptoPunks, Bored Ape Yacht Club) integreras också i detta ekosystem: ägare använder dem både som sociala medie-ikoner för att visa identitet och direkt som sin virtuella avatar i metaversum, med korsplattformsanvändning.

  • Kärnlogiken är: digital identitet blir en kontrollerbar tillgång. Med ökande online-sociala interaktioner har investeringar i virtuella avatarers utseende blivit lika vanligt som att köpa skins i Fortnite – skillnaden är att Web3 gör dessa "skins" verkligen dina, och du kan fritt sälja dem för vinst.

4. Immersiv social interaktion: Virtuella delade upplevelser som överskrider geografi

En av metaversums kärnpotentialer är att bryta geografiska barriärer och skapa sociala scenarier som är svåra att realisera i verkligheten, och Web3 lägger till "ägande" till dessa scenarier:

  • Underhållningssocial: Decentraland har hållit virtuella musikfestivaler och konstutställningar, där globala användare deltar med virtuella avatarer i realtidsinteraktion; under pandemin ökade deltagandet i sådana virtuella evenemang kraftigt på grund av "kontaktfria" fördelar.

  • Praktisk social: Virtuella möten och handelsmässor blir nya val, där deltagare nätverkar via virtuella avatarer; det finns också scenarier som virtuella resor och zen-trädgårdar, som låter vänner mötas och umgås i digitalt utrymme över gränser.

  • Web3:s innovationspunkt: Användare kan äga sociala scenarier eller föremål i dem. Till exempel bygga en exklusiv klubb på sin virtuella mark och ta inträdesavgift i kryptovaluta; eller sälja NFT-biljetter till ett virtuellt teater för komedishower eller online-konserter.

  • De samhällen som bildas av dessa scenarier liknar Web2:s sociala nätverk, men med immersiv upplevelse och tillgångsägande – du är inte bara "deltagare", utan kanske också "ägare av scenariot", och kan tjäna inkomst från samhällsdrift.

Dessa fall bevisar att Web3 och metaversum inte längre är abstrakta koncept: Spelare kan omvandla tid och energi till handlbara tillgångar; investerare kan bygga affärsprojekt i den virtuella världen; modeentusiaster kan designa och handla digitala kläder; vanliga människor kan dela immersiva sociala upplevelser över avstånd. Vi bevittnar framväxten av ett helt nytt digitalt samhälle – det har ett oberoende ekonomiskt system, kulturell atmosfär, och döljer möjligheter och risker. Dessa risker och möjligheter är kärnan i den nästa delen som ska diskuteras djupare.